Firewatch – Test PC

Développé par le studio Campo Santo, Firewatch est disponible sur PC et PS4 depuis le 6 février 2016. Malgré le risque d’être noyé dans la vague de sortie de jeux de ce début d’année, il se débrouille plutôt bien et réussit à tirer son épingle du jeu grâce à son originalité et sa justesse.

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Okogami Juliette
L’avis de Juliette

Mission : protéger la forêt

Déjà, le jeu se déroule dans un quelconque parc National du Wyoming aux States. Présenté comme ça, au début, je ne me suis pas dit que ça allait être passionnant. Le jeu débute par des phrases qui apparaissent spontanément sur votre écran (en anglais – si votre english est faiblard, bon courage pour comprendre le scénario du jeu, c’est à savoir !). C’est l’histoire d’un type, Henry, un américain de base, qui rencontre une nénette dans un bar. Il faut alors faire quelques choix, genre « je hoche de la tête et accepte » ou « je préfère tourner les talons ». C’est original, mais personnellement ça ne m’a pas emballée et je ne suis toujours pas persuadée du bien fondé de ce choix, même après avoir fini le jeu – bref, heureusement qu’il ne s’agit que du début. On suit le déroulement de la vie d’Henry (la nôtre, donc, puisque Henry, c’est nous), qui tombe amoureux, se marie avec la nénette, achète un chien, et finalement, paf ! le drame de la vie, sa femme est atteinte de démence précoce. Il sombre dans l’alcool, tout va mal… etc. C’est là qu’il décide de prendre un job de gardien forestier pour un été. On se retrouve ensuite à marcher sur un chemin de terre avec nos grosses bobottes, direction la cahute où l’on va vivre pendant trois mois, avec un seul but en tête : protéger la grande forêt des incendies. Heureusement, nous ne sommes pas seul : Delilah, notre boss, nous accompagne par talkie interposé. Après un premier contact étrange, elle nous explique nos missions… et c’est parti.

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Oh, la belle montagne !

Tout le monde s’est émerveillé sur les paysages et la direction artistique du jeu, à coup de « splendide », « grandiose » et autres « époustouflant ». Personnellement, je ne sais pas exactement pourquoi, mais cela ne m’a pas trop touchée, contrairement à Aymeric qui s’arrêtait volontiers au bord d’une falaise pour admirer une montagne – pendant que moi, à côté, je lui disais de se bouger le fion. Dans mon souvenir (je dis bien, dans le mien, car il doit bien y avoir des moments où il y du vert), la lumière est invariablement la même, tout est orange, tout le temps, comme pour nous rappeler en permanence la possible menace du feu de forêt…

Bref, pour moi la beauté du jeu ne tient pas forcément dans ses graphismes, dans ses paysages, mais surtout dans l’écriture de ses dialogues, et ce n’est pas à négliger, dans l’interprétation des doubleurs – que dis-je, des acteurs. Après, je suis bien d’accord pour dire que le choix de graphismes adoucis, non portés vers le réalisme, est très sympa.

Et le gameplay ?

Il est on ne peut plus simple. Durant tout le jeu, vous allez d’un endroit à un autre, la petite voix dans votre radio vous donnant souvent les directives. Donc vous sortez votre carte et votre boussole, et c’est parti, vous foncez dans le tas vers la direction diagonale gauche. La prise en main de la carte et l’envie de s’orienter tout seul est assez agréable. Mais avouons-le, ce serait purement chiant si Delilah ne vous appelait pas toutes les deux minutes pour vous dire un truc, au début pour vous poser des questions sur votre vie, ou bien vous faire part de ses réflexions. Une petite chose qui m’a dérangée, c’est l’absence quasi totale d’animaux. A part deux-trois cerfs qui zonent dans le coin et quatre lapins qui boivent un coup au bord de la rivière, il n’y a pas grande vie ici. Certes, on n’est pas dans un simulateur de chasse, mais tout de même, cela aurait été un peu plus réaliste.
Les interactions avec l’environnement sont très encadrées : lorsque vous pouvez vous saisir d’un objet, son nom est affiché, ainsi que l’action possible ; sinon, rien. Impossible d’aller gambader au sommet d’un rocher en dehors du sentier ou de casser une branche au hasard.

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C’est l’histoire de…

Il s’agit, en fait, plutôt d’une sorte de petit film interactif. Je ne suis pas persuadée que cela inspirera ni intéressera les publics gamers portés sur Battlefield, LOL ou encore Call of Duty (chacun son truc !). Non. Ce jeu est pour les joueurs qui aiment Nintendo, The Last of Us, ou encore le très poétique Journey. De même, je doute qu’un public jeune s’y intéresse (ça y est, je dis « jeune » en pensant aux 15 – 25 ans, je suis vieille), car la force du jeu tient sur la construction des relations humaines et l’introspection, le jugement de soi, le doute quand à l’avenir, et comment se remettre – ou pas – de vieilles blessures. On retrouve également un thème très actuel : celui de la relation à distance, et à quel point est-ce que l’on peut connaître quelqu’un que l’on a jamais vu.

Il est aussi à noter que l’histoire se déroule en 1989, d’où l’ambiance vieux talkie-walkie et machine à écrire. C’est assez plaisant.

                 SPOILER ZONE 

Il aurait pu ne rien se passer pendant cet été – à part quelques feux. Mais, de petits événements en petits événements, l’action va monter en puissance. Tout commence par des feux d’artifice lancés en plein parc naturel. On part donc en enquête, sous la supervision de Delilah, dont la personnalité se construit au fur et à mesure qu’on lui parle. Son personnage est extrêmement bien écrit, à la fois curieuse, joueuse, un peu peureuse aussi, mais très rassurante. Son humour sarcastique et ses petites piques, que Henry prend plus ou moins bien (on a le choix dans les réponses, ce qui pousse le joueur à être actif dans la discussion) sont très rafraichissantes, et l’on se prend à attendre
avec impatience que la radio s’active et qu’elle nous parle. A première vue, on se dit que cela peut être pénible
d’entendre quelqu’un parler, tout le temps, et de devoir répondre. Mais non ; comme un bon roman, la relation qui se construit entre les deux personnages, à la fois amicale et amoureuse, est passionnante. Le scénario en lui-même est
aussi intéressant, des mystères un peu partout, des indices intriguants, des traces d’hommes qu’on ne voit jamais. On se met à imaginer tout un tas de choses. Malheureusement, le dénouement de l’intrigue intervient un peu tôt et assez abruptement. Comme un soufflé sorti trop tôt du four… Nous avons été déçus sur le coup, et j’en venais à me demander s’il n’allait pas se passer quelque chose d’énorme après.
La vraie fin, malgré tout, demeure elle intéressante, tout en retenue. Elle tient majoritairement sur l’espoir de voir – enfin – la mystérieuse, mais proche, Delilah. On se retrouve donc à courir comme un fou dans la forêt, tel un amoureux se précipitant à l’aéroport, car elle nous attend, là-bas, dans sa tour. Malheureusement, ou bien, heureusement, à voir, nous ne la verrons jamais.

En bref, un jeu très bien écrit, joli, simple à jouer : efficace, en somme. Comme un petit roman que l’on lirait l’été.

L’avis d’Aymeric

Je hijack l’article de Juliette pour donner ma position : j’ai eu un énorme coup de cœur pour Firewatch. J’ai beaucoup
aimé The Long Dark, mais j’étais cruellement en manque de scénario et d’histoire. Et là, pour le coup, j’ai trouvé la construction des deux personnages extrêmement originale et accrocheuse, j’avais toujours envie d’en savoir plus. Je
stressais pour eux et pour Henry, j’ai adoré le concept du talkie-walkie, et j’avais envie de répondre à toutes les interrogations exposées tout au long du jeu. Malgré toute l’angoisse et toutes ces questions, malgré l’énorme montée en puissance à 50% de l’aventure, et bien… c’était juste l’histoire d’un mec, d’un mec triste, qui vit un truc très cool pendant peu de temps, et qui finit par retourner à sa vie… médiocre. Bref, l’histoire d’une friendzone hors du commun. Et je n’avais jamais joué à quelque chose comme ça auparavant. Je valide à 100%.

Okogami - Test Firewatch PC
Résumé de : Firewatch (PC) – Inspiration : MinuteGaming
Firewatch – Test PC
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